Rôdeur
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Statistiques
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Role | DPS au contact, Tank | ||||||||
Equipement | Griffes | ||||||||
Armure | Armure Moyenne | ||||||||
Ressources de compétences | Énergie de Combinaison | ||||||||
Caractéristiques principales | Brutalité (DPS) Technique (Tank) | ||||||||
Races disponibles
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“Grâce à la nanotechnologie, cet assassin silencieux peut s'approcher de ses proies en toute discrétion avant de les éviscérer. Si vous en voyez un, c'est que vous êtes déjà mort !Site Officiel
Son Équipement[]
GRIFFES[]
Les armes à feu ont peut-être une meilleure portée et répandent moins de tripes partout, mais il faut bien avouer qu'elles sont loin d'être aussi amusantes ! Avec de multiples options de taille, forme, tranchant, équilibre et réflectivité, les griffes fournissent au Rôdeur le plus exigeant des tombereaux de façons de trancher des artères en un seul geste. Après tout, ce n'est pas parce que vous êtes invisible que les boyaux de vos adversaires doivent, eux aussi, rester cachés !
ACCESSOIRES[]
Qui a dit que travail et loisir ne pouvaient pas se mélanger de la manière la plus exquise qui soit ? Certes, les griffes sont idéales pour les petits massacres au quotidien, mais, pour les grandes occasions, tout Rôdeur digne de ce nom se doit de sortir une pléthore d'accessoires mirifiques, dont des piques amplificatrices, des mines d'ancrage et autres nanofléchettes. De quoi apporter une touche de sophistication à vos assassinats les plus rustiques !
NANODERME[]
S'il y a bien un point sur lequel tous les Rôdeurs tombent d'accord, c'est que les poches sont passées de mode il y a très longtemps déjà. En conséquence, l'assassin amateur averti aime à asséner le coup de grâce, revêtu d'un nanoderme en géotextile à interface cérébrale et armé jusqu'aux dents d'un vaste éventail d'accessoires létaux. Nombre de jaloux en ont déjà crevé d'envie !
La Ressource de Classe[]
L'ÉNERGIE DE COMBINAISON[]
Sa principale ressource de classe est l'énergie de combinaison, qui est chargée entièrement dès le départ et se régénère régulièrement, mais s'épuise rapidement lorsque ses attaques les plus puissantes sont utilisées. L'énergie de combinaison se régénère d'elle-même au combat, mais peut également être restituée par le biais d'autres aptitudes.
Son Histoire[]
“Depuis la nuit des temps, les êtres doués d'intelligence ont cherché à mettre au point une longue liste de commodités toutes plus vitales les unes que les autres. En tête des priorités ? Le chewing-gum à la bière, suivi de très près par l'invisibilité, bien sûr. Cette dernière était non seulement la clef d'une incroyable simplification des pires dilemmes vestimentaires, mais aussi un excellent moyen de rendre bien plus amusant le passe-temps préféré de la galaxie : l'éviscération subite de victimes sans méfiance.
Malheureusement, pour chaque grande avancée en la matière (dissimulation derrière un arbre en milieu sylvestre, découverte des propriétés d'interception des photons par les ombres, etc.), la communauté des proies concoctait rapidement une riposte (lentilles de contact antigriffes, voyage temporel, invention des forces de l'ordre, etc.). Il sembla donc que l'invisibilité resterait confinée aux pages honteuses des feuilletons paranormaux.
Mais c'était sans compter sur l'acquisition par des Cassiens de l'omniplasme, une mystérieuse gelée eldane contenant des millions de nanites, qui viendrait vite ajouter à l'arsenal de tout Rôdeur qui se respecte furtivité, défenses améliorées et holoprojections pouvant transformer de simples humanoïdes en formes invisibles.Les Rôdeurs actuels ont l'avantage d'être les assassins les moins visibles de toute l'histoire militaire interstellaire. Ou, comme Shrik Biddlesworth, alias "l'Étranglateur", le formule dans son autobiographie "Le secret de mon succès : un voyage parsemé de jalons" : « si votre foie est toujours intact lorsque j'en passe au reste de votre famille, c'est que je n'ai pas bien fait mon travail ».
Statistiques principales[]
Son Rôle[]
AMP[]
Nom | Grade | Points Requis | Description |
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Coup Critique I | 1 | 1 | Augmente les Chances de Coup Critique de 2% |
Coup Critique II | 1 | 1 | Augmente les Chances de Coup Critique de 2% |
Coup Critique III | 1 | 1 | Augmente les Chances de Coup Critique de 2% |
Puissance d'Assaut I | 1 | 1 | Augmente la Puissance d'Assaut de 2.5% de son maximum actuel |
Puissance d'Assaut II | 1 | 1 | Augmente la Puissance d'Assaut de 2.5% de son maximum actuel |
Puissance d'Assaut III | 1 | 1 | Augmente la Puissance d'Assaut de 2.5% de son maximum actuel |
Efficacité de Coup Critique I | 1 | 1 | Augmente l'Efficacité de Coup Critique de 4% |
Efficacité de Coup Critique II | 1 | 1 | Augmente l'Efficacité de Coup Critique de 4% |
Efficacité de Coup Critique III | 1 | 1 | Augmente l'Efficacité de Coup Critique de 4% |
Précision | 2 | 4 | Après 6s sans attaquer, la prochaine attaque inflige 28% point(s) de dégâts technologiques |
Instinct de Tueur | 2 | 4 | Chaque coup non critique confère Renforcement. Renforcement : augmente les Chances de Coup Critique de 1% pendant 8s. Le prochain Coup Critique réinitialise le bonus de Renforcement |
Assaut | 2 | 4 | Donne 100% de chances de conférer Renforcement lorsqu'une attaque par-derrière est réussie. Renforcement : augmente la Puissance d'Assaut de 12% de sa valeur maximale actuelle pendant 6s. |
Dévastation | 2 | 4 | Les Coups Critiques infligent 22% point(s) de dégâts physiques aux adversaires dont les PV sont inférieurs à 25%. Pénètrent 100% d'Armure |
Brutalité MAX | 2 | 4 | Confère Renforcement lorsque les PV sont supérieurs à 70%. Renforcement : augmente la Brutalité de 15% de sa valeur maximale actuelle. |
Blessures fatales | 3 | 6 | Les Coups Critiques infligent 1.25% point(s) de dégâts toutes les 1s pendant 8s. Pénètrent 100% d'Armure. Se cumul 5 fois |
Clone | 3 | 2 | Crée un clone qui dure 10s et qui inflige 5.27% point(s) de dégâts physiques 3 fois toutes les 1,25s et 40% point(s) de dégâts physiques toutes les 5s à un seul adversaire. Si l'adversaire est hors de portée, le clone bondit sur la cible et l'entrave de 35% pendant 3s. De plus, le clone tentera de renverser les PNJ qui utilisent des aptitudes. |
Maîtrise de combat | 3 | 6 | Confère Renforcement lorsque l’Énergie de combinaison est inférieure à 30%. Renforcement : dégâts augmentés de 8%. |
Nom | Grade | Points Requis | Description |
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Percée I | 1 | 1 | Augmente les Chances de Percée de 1% |
Percée II | 1 | 1 | Augmente les Chances de Percée de 1% |
Percée III | 1 | 1 | Augmente les Chances de Percée de 1% |
Vol de vie I | 1 | 1 | Augmente le Vol de vie de 2% |
Vol de vie II | 1 | 1 | Augmente le Vol de vie de 2% |
Vol de vie III | 1 | 1 | Augmente le Vol de vie de 2% |
Enchaînement | 2 | 4 | Régénère 3 point(s) d’Énergie de combinaison toutes les 1s pendant 6s à chaque changement de posture. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 12s. Les changements de posture supplémentaire ne consommeront plus d’Énergie de combinaison |
Riposte | 2 | 4 | Une attaque esquivée par l'adversaire confère Renforcement. Si votre attaque est esquivée avec Riposte, vous gagnez 10 point(s) d’Énergie de combinaison. Renforcement : Percée augmentée de 6% pendant 5s. |
Avantage injuste | 2 | 4 | Chaque aptitude consommatrice utilisée en mode furtif voit son coût réduit de 8 point(s) d’Énergie de combinaison. |
Maîtrise de la furtivité | 2 | 4 | Réduit la recharge de la Furtivité de 3.4E - 5s pour toutes les postures et augmente la vitesse de déplacement en Furtivité de 10% |
À mon tour | 3 | 6 | Tout dégât direct confère 1 cumul(s) d’À mon tour durant 8s. Une fois 16 cumuls atteints, tous les adversaires à proximité sont étourdis pendant 1s. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 30s |
Animateur | 3 | 6 | Confère 100% de chances de régénérer 3 point(s) d’Énergie de combinaison toutes les 1s pendant 3s lorsque l’Énergie de combinaison est inférieure à 25% |
List of Stalker Support AMPs
List of Stalker Hybrid S/U AMPs
List of Stalker Utility AMPs
List of Stalker Hybrid A/U AMPs
Aptitudes[]
PA = Puissance Assaut / PS = Puissance Soutien
Builds[]
Vidéo[]
Sources[]
Classes
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Esper • Arcanero • Rôdeur • Guerrier • Ingénieur • Toubib
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